segunda-feira, 21 de agosto de 2017

ULTRAPASSANDO BARREIRAS – RUMO A SOCIALIZAÇÃO



ULTRAPASSANDO BARREIRAS – RUMO A SOCIALIZAÇÃO

Por Veronica Trevizoli, RU 1948078
Polo – Colégio Opção Uninter Sorocaba
Data 20/08/2017



Alaíde Junqueira, professora do ensino fundamental da rede estadual de ensino no estado de SP, trabalha com crianças especiais na educação inclusiva, e para isso recorre à ferramentas e softwares que auxiliam nas atividades do dia a dia. Um exemplo é o AproximaR que tem sido utilizado na socialização do autista.

Desenvolvido pelos estudantes Alexandre Silva dos Santos e Eduardo Andreotti da Silva como trabalho de conclusão de curso da Universidade de Brasília em 2014, foi criado com foco no grupo de autistas clássicos, de baixo funcionamento, com comportamentos sociais desafiadores e incomuns, dificuldades com a comunicação, movimentos repetitivos e enormes desafios emocionais e o software promete quebrar as barreiras da inclusão. 

A elaboração do software contou com uma equipe multidisciplinar que envolve o departamento de Ciências da Computação (CiC) da Universidade de Brasília (UnB), pedagogos especializados em educação inclusiva, autismo, síndrome de down e deficiência intelectual, designers gráfico e professores de escolas públicas que auxiliam com suas experiências em sala de aula.

O objetivo principal é ampliar o convívio social do autista seja na escola, com outras crianças e professores, seja com seus familiares e em locais públicos que frequenta. O AproximaR ensina os gestos sociais simples; possui sete atividades: mandar beijo, fazer sim e não com a cabeça, levar as mãos à cabeça, fazer sinal de positivo, bater palmas e dar “tchau”.


Através do software as crianças são motivadas a imitar os movimentos de um vídeo e com o dispositivo Kinect for Windows (sensor de movimento utilizado em vídeo games) que captura os movimentos realizados pela criança, avalia a realização da atividade e dispara um vídeo motivacional de estímulo positivo à realização correta da atividade.

Os recursos de multimídia, áudios, vídeos e a captura de movimentos do software desperta a curiosidade do aluno autista, principalmente quando ele se reconhece no vídeo, mostrando que sim, é possível manter o foco e a atenção nas atividades propostas, uma vez que uma das características desse aluno é dispersar a atenção e não aceitar as atividades propostas.

Segundo a professora Alaíde é muito gratificante quando a evolução do aluno é percebida e a inclusão acontece de forma natural, a partir do momento em que as crianças especiais começam a responder e a interagir com o grupo em seu entorno. 

Um aspecto importante é que para a utilização do software não há necessidade de ter conexão com a internet, porém ele só pode ser executado em desktop ou notebook, não possui versão para dispositivos móveis como tablets e celulares. Além de ser necessário possuir o dispositivo Kinect.
 
Esse software faz parte do Projeto Participar que tem parceria com a Secretaria da Educação, é composto atualmente de 10 softwares voltados para a educação inclusiva. Segundo o professor Wilson Veneziano, responsável pelo departamento de Ciências da Computação (CiC) da UnB, existe uma carência de softwares educacionais brasileiros para a educação inclusiva, pois as empresas privadas de software não se interessam por esse mercado. Empresas estrangeiras que atuam nesse mercado, muitas vezes procuram introduzir seus produtos, porém a maioria está fora do contexto da realidade brasileira. Ainda aponta a falta de patrocínio, todos os recursos investidos no projeto são próprios.

Todos os softwares do projeto foram desenvolvidos por alunos como trabalho de conclusão de curso, e todos os direitos autorais são cedidos para a união, para que todos possam ter acesso gratuitamente.

Softwares do projeto Participar são utilizado por toda a rede APAE e já estão presentes em mais de 2.000 (duas mil) escolas públicas do Brasil, além de Angola e Portugal.

Todos estão disponíveis para download gratuito. Basta acessar o link:



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